Använda spel för att hantera sorg och förlust, del ett — Barnterapileksaker
Använda spel för att hantera sorg och förlust, del ett

Använda spel för att hantera sorg och förlust, del ett

Alla upplever förlust i sitt liv. Förlust är en normal men destabiliserande upplevelse. Efter en större förlust kan många sekundära förluster inträffa. Till exempel kan ett barn som förlorar en förälder behöva flytta, byta skola eller andra vårdgivare kan dra sig tillbaka på grund av sin egen sorg. Komplikationer kan uppstå om det finns förväntningar om att sorg ska uttryckas på något specifikt sätt, eller endast i vissa situationer, eller vara tidsbegränsad. De typer av förluster som barn och ungdomar kan drabbas av är omfattande: skilsmässa, ett syskons, en förälders eller kamrats död, ett husdjurs död, fängslande av en familjemedlem, förlust av familjemedlemmar efter avlägsnande av barnskydd, förlust av förtroende för en vårdgivare efter att ha blivit misshandlad, och förlust av en lärare i slutet av läsåret. Förlust uppstår också efter examen, när man flyttar till ett nytt grannskap och en vän slutar en vänskap. Andra typer av förlust inkluderar försämring av förmågor eller aktiviteter på grund av en medicinsk eller psykiatrisk sjukdom, minskad kontakt med en förälder efter utplacering eller ökat resande i arbetet, ett syskon som går på college, förlust av omvårdnad, uppmärksamhet och stöd från en vårdgivare efter en fysisk eller psykiatrisk sjukdom, en lärare som slutar mitt i ett läsår och slutet av en idrottssäsong. Vissa förluster är relaterade till mognad och utveckling. Till exempel har en femåring som inte längre "ges ett pass" när de tar en leksak från ett syskon förlorat en överseende som ges till någon som är mindre mogen. Andra mognadsförluster inkluderar en förändring av föräldrarnas uppmärksamhet till en nyfödd, att lära sig att lugna sig själv, att bli ansvarig för att bada och städa upp sina egna leksaker.

En individs reaktion på en förlust definieras inte bara av förlustens natur. Till exempel kan ett barn reagera på förlusten av en förälder genom utplacering på samma sätt som de reagerar på en vårdnadshavares död. Ett barns reaktion på en förlust påverkas av deras utvecklingsstadium och nivå av kognitiv abstraktion. Till exempel resulterar upplevelsen av att ett spädbarn eller ett litet barn förlorar en meningsfull relation eller en anknytningsfigur i regression och kroppsliga symtom. Barn i denna åldersgrupp kommer sannolikt att uppleva förvirring och har svårt att förstå förlusten, särskilt om det är en djup förlust som en vårdares död. Små barn i åldrarna 2 till 5 år kan uppfatta döden som tillfällig. De kommer sannolikt att visa ökad emotionalitet, mer intensiva separationssvårigheter, engagera sig i upprepade lekar och frågor och magiskt tänkande. Yngre barn kan prata om att de vill dö så att de kan vara tillsammans med en älskad, och äldre barn kan fokusera mer på faktainformation. Barn i åldrarna 6 till 9 år förstår dödens varaktighet. De kan ägna sig åt beteenden som liknar yngre barn. Sorg uttrycks ofta i "spurts". Vissa barn kan anta att de är ansvariga för förlusten. Andra beteendemässiga utmaningar, såsom aggression eller hyperaktivitet kan dyka upp. Barnet kan bli gnälligare, uppleva sömnlöshet eller få mardrömmar. Preteens kan uppleva känslor av isolering, ensamhet, rädsla, förvirring och skuld. Ungdomar kan försöka dölja sina känslor och engagera sig i högriskbeteenden som att missbruka droger och alkohol eller vara ute sent. Det kan förekomma en försämring av akademiska prestationer, sömn- och aptitstörningar eller en ökning av samarbetsvilligt beteende. Känslomässiga reaktioner kan innefatta ensamhet, förvirring, skuld och oro.

Även om det finns flera tillgängliga spel som är direkt relaterade till sorg och förlust, kan läkaren välja att fokusera mindre direkt på sorg och förlust, och mer direkt på andra bekymmer. Till exempel, självkänsla, samarbete, eller impulskontroll. Spel är en typ av intervention som kommer att användas med barn som upplever förlust och sorg. Andra interventioner kan inkludera berättande, icke-direktiv terapi, mindfulness och stödjande rådgivning. Först efter en noggrann och noggrann bedömning kan man ta ställning till vilka insatser som är mest användbara och när för oss en specifik insats. I slutändan arbetar vi med våra kunder för att bli helt engagerade i deras skola, vänner och familj. I vissa situationer kan vi rikta mycket av vår uppmärksamhet till vårdgivarna. Det är viktigt för oss att förstå hur vårdgivare hanterar förlusten och deras tillgänglighet att vårda och ta hand om vår klient.

I det här inlägget kommer jag att fokusera på aktiviteter för yngre barn.

Förskola/dagis

Cootie© berättarspel
När vi arbetar med förskolebarn kan mycket av vår intervention vara inriktad på föräldern/föräldrarna. När vi ser barnet individuellt kan huvuddelen av vårt arbete vara icke-direktiv. Det kan dock finnas tillfällen då vi direkt vill engagera barnet i en strukturerad aktivitet och ta itu med specifika problem. Cootie© Storytelling Game, utvecklat av författaren, kan vara användbart för att kommunicera information och bearbeta tankar och känslor. Denna modifierade version av Cootie-spelet introducerar ett terapeutiskt element. I den här versionen av Cootie-spelet konstruerar läkaren en berättelse, tillsammans med klienten, för att ta itu med specifika problem. Målet med spelet är att var och en av spelarna ska konstruera sin egen Cootie och dela med sig av berättandet. Traditionellt sett vinner den första spelaren som slutför sin Cootie spelet. I den terapeutiska versionen är det inte nödvändigt att ha en vinnare. Målet är att fullborda berättelsen.

Spela: I Cootie-spelet samlar spelare kroppsdelar genom att kasta en tärning och använder sedan dessa delar för att bygga en Cootie. Varje Cootie består av en kropp, huvud, ögon, antenner, snabel och sex ben. Varje del av kroppen identifieras med ett nummer enligt följande: 1-Kroppen, 2-Huvud, 3-Antenn, 4-öga 5-snabel och 6-ben. En bildguide som illustrerar vilken kroppsdel ​​som hör till varje nummer ingår i spelet. Det finns två sätt att börja Cootie. Varje spelare kastar tärningen en gång och den högsta poängen startar spelet, eller den yngsta (besökaren) får gå först. Varje spelare försöker få kroppen av Cootien genom att rulla en "en" plats. Om han lyckas får han ett gratis kast med tärningen, för att försöka få huvudet. Kroppen och huvudet måste erhållas i ordningsföljd innan några andra delar av Cootien kan fästas. Benen, ögonen, antennen och ögonen kan fås i valfri ordning; alla är berättigade efter att kroppen och huvudet erhållits. Spelaren förlorar tärningen när han misslyckas med att kasta numret för en kvalificerad del som de ännu inte har förvärvat. Till exempel, om spelaren slår en 4:a och redan har ögonen, går tärningen vidare till nästa spelare. Om de slår en 4:a och ännu inte har ögonen, tar de upp dem och rullar igen. En kropp, ett huvud, ett par ögon, två antenner, en snabel och sex ben krävs för att göra en komplett Cootie. När kroppen och huvudet har förvärvats kan alla andra kroppsdelar förvärvas i valfri ordning. I den terapeutiska versionen förvärvas delar men måste läggas till i Cootien i ordning, så att en historia kan berättas som är vettig. Om en del är anskaffad ur funktion, till exempel ett ben innan Cootie har en snabel, plockas delen upp och ställs åt sidan tills den kan läggas till.

Förlusthistoria

Den här historien skapades med ett fyraårigt barn vars pappa nyligen satt i fängelse. Efter flera månader uppvisade barnet fortfarande betydande ångest över att inte träffa sin far. Först hade barnet fått veta att pappan var borta och körde lastbil, men efter att ha hört ett samtal bland de vuxna hemma fick klienten veta att hans pappa satt i fängelse.

När en etta rullas och kroppen är förvärvad säger varje spelare: "Cootie tänker på sin pappa idag."

När en tvåa rullas och huvudet är förvärvat säger varje pjäs: "Cootie vill träffa sin pappa, men hans pappa sitter i fängelse."

Spelare är nu berättigade att förvärva kroppsdelar i valfri ordning, men de läggs till Cootie i den ordning som anges nedan. När ögonen är förvärvade säger varje spelare: "Cootie vill veta när hans pappa kommer hem, så att han kan se honom." och spelaren fäster ögonen på Cootie. Om spelaren redan har skaffat antennen kan den nu läggas till.

När antennen har införskaffats och lagts till säger varje spelare: ”Cooties mamma sa att pappa kommer hem nästa år. Cootie är 4. Nästa år blir han 5. Det är då hans pappa kommer hem” när de fäster antennen på huvudet.

När snabeln är förvärvad säger varje spelare: "Cootie gillar att prata om sin pappa och titta på bilder på sin pappa" när de lägger till snabeln till Cootie.

 

Varje ben kan representera en färdighet, bekräftelse eller viktig information. Här är några exempel:

  • Ben 1: Cootie är glad eftersom han vet att hans pappa har en plats att sova och äter varje dag.
  • Ben 2: Cootie säger till sig själv: "Min mamma och mormor kommer att ta hand om mig och kommer inte att lämna mig."
  • Leg 3 Cootie säger: "Jag är ledsen att min pappa sitter i fängelse, men jag är glad att jag vet var han är."
  • Leg 4 Cootie frågar sin mamma: "Kan jag gå och hälsa på min pappa?"
  • Leg 5 Cootie säger: "Min mamma och min mormor ska inte i fängelse."
  • Leg 6 Cooties säger till sig själv: "Jag gjorde ett bra jobb när jag pratade om min pappa idag."

 

Efter att varje Cootie är klar återberättas berättelsen, varje påstående upprepas när den lämpliga kroppsdelen pekas på.

Candy Land©

Om barnet kan delta i ett turtagningsspel som Candy Land©, kan det också modifieras för att arbeta med barn som upplever en förlust. Innan du spelar Candy Land-spelet förbereder terapeuten en uppsättning uppmaningar. Det rekommenderas att det finns 10-15 uppmaningar på listan. Uppmaningar kan täcka vilket ämne som helst som terapeuten väljer. Till exempel samarbete och delning, hantering av frustration eller hantering av ångest. I den här versionen av Candy Land flyttar spelare sin bonde runt Candy Land-brädet på vanligt sätt. När spelaren landar på en ruta som har samma färg som deras bonde, svarar de på ett uttalande eller en fråga från listan med uppmaningar.

Nedan finns några exempel på uppmaningar för att hantera förlust efter en klasskamrats död. Uppmaningar läses upp av läkaren och språket ändras efter behov för klienten. När läkaren svarar på en uppmaning bör svaret konstrueras för att tillgodose klientens behov.

  1. Prata om personen i din klass som dog.
  2. Hur fick du reda på att din klasskamrat dog? Hur agerade personen när de berättade att din klasskamrat dog?
  3. Vem kan du prata med när du tänker på din klasskamrat? Känner du dig någonsin rädd för att någon annan ska dö?
  4. Vad tror din familj händer med någon när de dör?
  5. Känner du någon annan som har dött?
  6. Ibland förändras saker när någon dör. Har något förändrats för dig? Din klass? Eller din familj?
  7. Tänker du på din klasskamrat? Vad tycker du om?
  8. Vad är några saker du kan göra när du känner dig ledsen?
  9. Är det OK att känna sig lycklig, trots att din klasskamrat har dött?
  10. Tycker du att folk pratar för mycket om din klasskamrat? Inte tillräckligt? Eller helt rätt?
  11. Om du kunde skicka ett sms till din klasskamrat, vad skulle du säga till dem?

 

Klicka här för att läsa del två. Nästa inlägg kommer att fokusera på lekar och aktiviteter för barn och ungdomar.

Föregående artikel Använda spel för att hantera sorg och förlust, del två
Nästa artikel Identifiera och uttrycka känslor